Квк

Матеріал з Фізмат Вікіпедії
Перейти до: навігація, пошук


Традиційні атрибути гри: команди, журі, болільники, ведучий. Кожна команда має назву, емблему, капітана. Команди заздалегідь готуються до конкурсів – домашніх завдань, які у списку позначені “д.з.”.

Конкурси:

1. Привітання команди (д.з.)

2. Художній та літературний портрет програміста (д.з.)

3. “Комп’ютер майбутнього” (д.з.)

4. Розминка – по три питання до суперника (д.з.)

5. Конкурс професіоналів

6. Конкурс художників

7. Конкурс літераторів

8. Конкурс реклами

9. Конкурс пантоміми

10. Конкурс капітанів

11. Конкурс вболівальників

ВСТУПНЕ СЛОВО

Любі друзі! Сьогодні в нас небачена подія – інформатичний двобій між: _______________________________. Жодна школа не може випустити спеціаліста високої кваліфікації. Спеціалістом робить його власна діяльність. Треба лише, щоб він умів учитися, учитися все життя. Школа прищеплює учням культуру, любов до справи. Кожний школяр повинен опанувати основи знань, критично їх засвоїти. Він повинен уміти засвоювати знання, яких не вистачає, знати, де їх можна знайти і як ними скористатися, адже “мудрим ніхто не вродився, а навчився”, “навчити можна лише того, хто хоче вчитися”. Попереджаю, сьогодні забороняється прямолінійність мислення, розгалуження настрою та зациклювання ідей. Сьогоднішній двобій буде судити шановне журі у складі: Голова журі_______________ Члени журі________________ Система оцінювання – п’ятибальна

ВЕДУЧИЙ.

- А зараз проведемо жеребкування.

Проводиться жеребкування команд після чого команди займають свої місця (під час жеребкування – музична пауза).

ПРИВІТАННЯ КОМАНД

Команди демонструють своє привітання.

Музична пауза Журі оголошує результати конкурсу привітання.

ХУДОЖНІЙ ТА ЛІТЕРАТУРНИЙ ПОРТРЕТ ПРОГРАМІСТА

ВЕДУЧИЙ

Який він – програміст? Чим особливі його зовнішність та внутрішній світ, характер, професійні навички та звички? Зробити красномовний, влучний, точний психологічний портрет – ось завдання яке розв’язували художники та поети команд, а тепер представили результати мук своєї творчості на суд глядачів і журі. Музична пауза

Журі оголошує результати другого конкурсу та підводить підсумки, і оголошує результати гри за два конкурси.

КОМП’ЮТЕР МАЙБУТНЬОГО

ВЕДУЧИЙ.

- Немає жодної галузі людської діяльності, що розвивалася б так бурхливо, як розвивається обчислювальна техніка. Щороку – нові моделі комп’ютерів, нові технології, нове програмне забезпечення. Куди приведе нас таке стрімке вдосконалення техніки? Чи стане комп’ютер мислячою істотою, чи буде він бачити, чути, говорити? Відпустіть свою фантазію у сміливий політ! Уявили собі комп’ютер майбутнього? Опишіть його нам.

Музична пауза

Журі оголошує результати конкурсу “Комп’ютер майбутнього” та підводить підсумки, і оголошує результати гри за три конкурси. РОЗМИНКА

ВЕДУЧИЙ.

- А тепер – інтелектуальна дуель між командами. Не забудьте про дотепність. Саме вона допоможе гідно відповісти на найскладніше запитання ваших суперників.

Музична пауза

Журі оголошує результати конкурсу “Розминка” та підводить підсумки, і оголошує результати гри за всі конкурси.

КОНКУРС ПРОФЕСІОНАЛІВ

ВЕДУЧИЙ.

- Про те, що ви не байдужі до інформатики, говорить, той факт, що ви зараз тут. А ось на скільки глибокими є ваші почуття, покаже цей конкурс.

Ведучий зачитує запитання, а професіонали команд дають відповіді. Враховується кількість правильних відповідей. Запитання можна підібрати відповідно до рівня підготовки учасників

КОНКУРС ХУДОЖНИКІВ

ВЕДУЧИЙ. - Кажуть, що справжній програміст повинен мати талант зобразити все що завгодно з нуликів та одиничок. Зобразіть, будь-ласка, за допомогою тільки одиничок та нуликів портрет капітана команди-суперника.

Музична пауза Журі оголошує результати конкурсу “Художників” та підводить підсумки всіх конкурсів, і оголошує результати гри.


КОНКУРС ЛІТЕРАТОРІВ

ВЕДУЧИЙ. - Програміст-це універсал. Він і математик, і економіст, і винахідник. Творить він мовою програмування, тож повинен знати і любити її як літератор. Ваше завдання скласти прислів’я-обганялки з інформатики. За одне прислів’я – 1 бал. Звернути увагу на культуру відповідей.

Приклади можливих відповідей.

- Що натиснеш – те й маєш.

- Натиснеш кнопку – отримаєш результат.


- Людина припускає, а комп’ютер розподіляє.

- Один комп’ютер добре, а два краще .

- Інформатика – мати всіх фанатиків.

- Комп’ютеру слово, а він тобі – 1000.

- Рослина тягнеться до сонця, а учень – до комп’ютера.

- Людина красна розумом, а комп’ютер – пам’яттю.

- У невмілого інформатика очі не болять.

- Учи інформатику не до старості, а до смерті.

- Комп’ютер – усьому голова.

- Звикай до комп’ютера з молоду, то не будеш знати на старості голоду.

- На комп’ютері не мудруй багато, а працюй завзято.

- Від майстра набувайся вправності, а від комп’ютера – розуму.

- Розумній людині будь-яка справа не страшна за комп’ютером

ВЕДУЧИЙ.

- Поки команди готуються, пропоную вам логічну задачу. Так як, теорію алгоритмів вважають матір’ю алгоритмів і програмування, а їх батьком є по праву логіка. Саме логіка є теоретичною основою сучасних ЕОМ.

- “Один мандрівник випадково опинився в невеличкому містечку й вирішив підстригтися. У містечку було лише два майстри (у кожного своя перукарня). Заглянувши у вікно до одного майстра, він побачив, що в салоні не прибрано, сам майстер недбало одягнений і сяк-так підстрижений. У салоні іншого майстра було ідеально чисто, його власник був бездоганно одягнений і акуратно підстрижений. Подумавши, мандрівник пішов стригтися до першого майстра”.

- Чи не могли б ви пояснити причину такого дивного, на перший погляд, рішення мандрівника?

Відповідь. Оскільки в місті лише 2 перукарі, то кожний майстер повинен стригтися в іншого. Мандрівник вибрав того майстра, який краще підстригає свого конкурента.

Музична пауза Журі оголошує результати конкурсу та підводить підсумки, і оголошує результати гри.

КОНКУРС РЕКЛАМИ

ВЕДУЧИЙ.

- Спостережливі мабуть помітили, що грати в комп’ютерні ігри більше полюбляють хлопці. Інколи деякі з них, як справжні джентльмени, пропонують зіграти дівчатам і навіть поступаються їм місцем за клавіатурою. Але дівчат ігри все-таки приваблюють мало. Та, можливо, вони просто погано орієнтуються в них і не можуть збагнути того задоволення, яке отримують сміливіші та допитливіші хлопці. Тож вам пропонується скласти рекламу улюбленої комп’ютерної гри адресовану дівчині.

Музична пауза

Журі оголошує результати конкурсу та підводить підсумки, і оголошує результати гри.

КОНКУРС ПЕРЕВТІЛЮВАЧІВ.

ВЕДУЧИЙ.

- Уявіть себе комп’ютером: вас увімкнули, струм наповнив вас життєвою енергією, загорілися ліхтарики індикації на вашому корпусі. Користувач почав керувати вами й примушувати працювати в заданому режимі. Ви знаходитеся в певному стані. Нас цікавить ваше відчуття як живого організму.

- На картці вказано стан, у якому ви перебуваєте. Ваше завдання – за допомогою пантоміми зобразити цей стан так, щоб інша команда могла його відгадати.

Текст карток:

1. а) зависання; б) копіювання без вінчестера.

2. а) зациклення; б) оптимізація диска.

Поки команди готуються – номер художньої самодіяльності.

Команди відповідають на поставлене запитання.

Музична пауза

Журі оголошує результати конкурсу та підводить підсумки, і оголошує результати гри.


КОНКУРС КАПІТАНІВ “КОМАНДИРОМ БУДУ Я”.

ВЕДУЧИЙ.

- Побудуємо логічний ланцюг: капітан –> командир -> виконавець –>алгоритм. Нашим шановним капітанам слід скласти алгоритм для виконавця – суперника, що повинен задовольняти всім властивостям, а також містити всі базові структури алгоритму. Капітан суперників після виконання команд алгоритму перед нами спробує сформулювати завдання та мету алгоритму.


Музична пауза.

Журі оголошує результати конкурсу та підводить підсумки, і оголошує результати гри.

КОНКУРС ВБОЛІВАЛЬНИКІВ.

ВЕДУЧИЙ.

- Під час занять у кабінеті інформатики виникають ситуації, коли в учнів спостерігається роздвоєння особистості: їм потрібно складати програму, а дуже хочеться грати. “Страшні тортури” викликають щире співчуття. Але у глибині душі ці нещасні розуміють, що відмова від навчання означає, що вони залишаться всього лише геймерами й не стануть справжніми професіоналами. А це перспектива не з кращих. Вам пропонується скласти для самих себе алгоритм перемоги над собою: що слід зробити, щоб нав’язливі бажання поscorchити або поretalити чи наmarioнитися дали вам спокій. І ви взялися б за складання програми.

ПІДВЕДЕННЯ ПІДСУМКІВ

Оголошується остаточний результат змагань. Вітають переможців, найбільш активних учасників. Вітання команді яка програла. Для нагородження учасників гри можна використати різні “запчастини” старих комп’ютерів, калькуляторів, великих ЕОМ. Наприклад, гнучкі диски без кожухів (великі та малі медалі), магнітні стрічки , перфокарти, перфострічки, рахівниці, ключі від ПК, набори трафаретів для креслення блок-схем , фільтри від дисків великих ЕОМ, вентилятори тощо. Під час вручення нагород доцільно коротко розповісти їх історію, призначення, що сприятиме підтримці пізнавального інтересу учнів.

--Lilya Kanteruk 09:53, 8 квітня 2010 (UTC)