Експериментально-дослідницька робота в середовищі АЛГО. Розв’язування задач на створення лінійних алгоритмів.

Матеріал з Фізмат Вікіпедії
Перейти до: навігація, пошук

Мета.

1. Систематизувати і узагальнити теоретичні і практичні знання й уміння учнів за темою через розв’язування задач на лінійні алгоритми.

2. Виховувати уважність і зібраність під час уроку; словесно-логічне мислення, пам'ять, увагу, уяву; уміння аналізувати відповіді інших учнів і усувати наявні недоліки.

3. Розвивати швидкість і гнучкість абстрактно-логічного мислення; культуру мовлення та праці.

Обладнання: проектор, мультимедійна презентація, картки для інтерактивної вправи, картки - світлофори. Тип уроку. Урок комплексного застосування ЗУН учнів.. Хід уроку.

І. Оргмомент, нагадування про дотримання правил техніки безпеки.

Якщо з комп’ютером хочеш працювати,

Мусиш поведінки всі правила згадати.

Ти з комп’ютером поводься дуже обережно,

Це річ, надто вже чутлива, хоч і величезна.

Тільки щось не так натис,

І комп’ютер вже завис.

Не починай роботу без дозволу вчителя,

Бо ще вірус заженеш, що програми видалить.

Отже поведінки правила ти встиг прочитати,

Дотримуйся їх ретельно, щоб добре працювати. ІІ. Актуалізація опорних знань.

4. Розв’язання домашніх задач 1,3,8 стор 125 написані на дошці. Учні звіряють правильність виконання письмового завдання. Вибіркова перевірка виконання д\з в зошитах.

5. Перевірка теоретичних знань та практичних навичок.

Комп’ютерний тест по базовим питанням(Тест-w в додатках).

ІІІ. Мотивація учбової діяльності, повідомлення теми уроку.

Після цього уроку учні зможуть:

• розв’язувати задачі достатнього і високого рівня, для розв’язання яких потрібні лінійні алгоритми; • дотримуватися правил запису імен величин та програм в НАМ; • оцінювати правильність отриманих за допомогою програми результатів; • набути навичок роботи в групі.

Узагальнення і систематизація практичних навичок і умінь. Розв’язування задач, практична робота за комп’ютерами.

Інтерактивна вправа рольова гра.

Учитель замальовує учням таку ситуацію. Є фірма-розробник програмного забезпечення під назвою «Інтелект ПМЛ». У цю фірму звернулася такса Дуська за допомогою. Оголошення задачі №12 підручника.

Облаштовуючи навесні подвір’я ліцею, семикласники висадили х берізок, у каштанів та z яблунь. Висота кожної берізки становить а1 м та а2 см, каштана — в1 м та в2 см, а яблуні — с1 м та с2 см. Яка загальна висота всіх дерев, які змогли посадити цієї весни семикласники?

Вчитель пропонує учням зімітувати роботу фірми з виконання замовлення такси і поділяє клас на групи по 4 чол.

Програмісти-початківці — складають алгоритм опису змінних величин.

Програмісти-аналітики — створюють алгоритм введення початкових даних.

Програмісти-майстри — розробляють алгоритм обчислення результатів задачі та виведення результату.

Програмісти-експерти — готують тестування результатів задачі, збирають результати роботи всіх груп, записують готову програму на дошці.

Орієнтований сценарій гри.

1. Всі фахівці збираються на нараду, на якій вивчають задачу, визначають аргументи і результати(чітко з’ясовують, що дано, що треба знайти).

2. Учитель пропонує об’єднатися в групи «за фахом». Групи працюють окремо, кожна над своєю частиною задачі. Створені алгоритми записують в зошит і у звіт, який здають експертам.

3. Учні-експерти – складають програму із частин цілком, перевіряють її, виправляють помилки, записують програму задачі на дошці.

4. Учні записують програму розв’язання задачі в зошити.

5. Всі учасники гри сідають до комп’ютерів та розпочинають етап тестування програми задачі, записуючи результати тестування в зошити.

6. Учитель пропонує об’єднатися в «творчі » групи ( початківець, експерт, майстер, аналітик) Всі творчі групи отримують різні завдання : розв’язати задачі № 5 , 7, 9 та 11 підручника. Програми та аналіз результатів записати в зошит. Готовність групи визначається сигнальною карткою зеленого кольору. Проблеми сигналізують – картками червоного кольору.

7. Учитель проектує розв’язки задач на екран. Групи обговорюють результати роботи, записують розв’язання задач в зошити.

Задача №5*.

Перед початком нового навчального року Петрик, Стасик та Тарасик приїхали в село відвідати бабусю Петрика. Кожен хлопець привіз бабусі великий та гарний букет соняшників. Бабуся порахувала, що у кожному соняшнику міститься 128 зерняток, які вона дуже обережно вилущила з квітки. Скільки гарних соняшників буде наступного літа прикрашати бабусин город, якщо букет Петрика складався з х1 соняшників, Стасика — з х2 квіток, а букет Тарасика містив х3 цих корисних квіток.

Задача № 7*.

Після футбольного матчу на кубок ліцею завгосп недорахував шибок у вікнах ліцею. На першому поверсі він недорахував х1 шибок, на другому — х2, на третьому — х3, на четвертому — удвічі більше, ніж на першому та другому разом, а на п’ятому — стільки, скільки всього вибили шибок на четвертому та першому поверхах. Скільки всього шибок доведеться встигнути вставити завгоспу до понеділка?

Задача №9**.

Почувши в новинах про загрозу пташиного грипу, від бабусі Петрика втекли х курочок та у півників. Для того щоб упіймати та повернути до курятника одну курочку, бабуся витрачає t1 хвилин, а щоб упіймати одного півника, вона витрачає t2 годин. Скільки годин знадобиться бабусі Петрика, щоб повернути до затишного курятника усіх утікачів, якщо киця Мурка не хоче допомагати бабусі у полюванні?

Задача 11**.

На дні народження Петрик пригощав своїх друзів смачним тортиком вагою х кг. Уже через кілька хвилин частувань від тортика залишилися лише кремові квіточки в кількості t штук вагою m грамів кожна. У скільки разів важча з’їдена гостями частина торта порівняно із залишком?

Вправи для очей:

1. Голову тримати прямо. Кліпнути, не напружуючи очні м'язи, на рахунок 10-15.

2. Не повертаючи голови (голова прямо) із закритими очима подивитися направо на рахунок 1-4, потім наліво на рахунок 1-4 і прямо на рахунок 1-6. Підняти очі вгору на рахунок 1-4, опустити на рахунок 1-4 і перевести погляд прямо на рахунок 1-6. повторити 4-5 разів.

3. Подивитися на вказівний палець, віддалений від очей на відстань 25-30 см на рахунок 1-4, потім перевести погляд удалину на рахунок 1-6. повторити 4-5 разів.

4. У середньому темпі виконати 3-4 кругах рухи в праву сторону, стільки ж в ліву і, розслабивши очні м'язи, подивитися удалину на рахунок 1-6. Повторити 1-2 рази. [[ ІV. Підсумок уроку. Обговорення результатів гри.]]

1. Розгадайте кросворд «АЛГО». (див додатки)

Учитель обговорює з учнями результати рольової гри. Для цього він пропонує учням відповісти на такі запитання:

2. Якби ви зателефонували своєму другу, щоб ви розповіли?

3. Якби ви писали статтю «Етапи розв’язування задач» до журналу інформатика, які етапи розв’язування задачі ви б визначили?

1) Виставляються оцінки за комп’ютерний тест;

2) Виділяються учні, що активно працювали в групах.

V. Домашнє завдання: одна задача на вибір: 2,6,10 стор 126 підручника І.Л. Володіна, В.В. Володін § 10.