Інформатичного КВК

Матеріал з Фізмат Вікіпедії
Перейти до: навігація, пошук

Сценарій Інформатичного КВК

(КВК проводиться між двома підгрупами 11-в класу)

Традиційні атрибути гри: команди, журі, вболівальники, ведучий. Кожна команда має назву, емблему, капітана. Команди заздалегідь готуються до конкурсів — домашніх завдань, які в списку позначені «д.з.».

Конкурси:

Привітання команди (д.з.)

Художній та літературний портрет програміста (д.з.).

«Комп'ютер майбутнього» (д.з.).

Розминка — по 3 запитання до суперника (д.з.).

Конкурс професіоналів.

Конкурс художників.

Конкурс поетів.

Конкурс реклами.

Конкурс пантоміми.

Конкурс капітанів.

Конкурс вболівальників

Ведучий: «Сьогодні в нас небачена подія — інформатичний двобій між 11-в класом. Попереджаю, сьогодні забороняється прямолінійність мислення, розгалуження настрою та зациклюваня ідей.

Сьогоднішній двобій судитиме шановне журі у складі: Надія Богданівна, Оксана Богданівна та Ігор Ігорович. Система оцінювання — п'ятибальна. Запрошуємо команди на сцену.

Привітання команд

Команди демонструють своє привітання.

Художній та літературний портрет програміста.

Ведучий: «Який він — програміст? Чим особливі його зовнішність та внутрішній світ, характер, професійні навички та звички? Зробити красномовний, влучний, точний психологічний портрет — ось завдання, яке розв'язували художники та поети команд, а тепер представили результати своєї творчості на суд глядачів».

«Комп 'ютер майбутнього»

Ведучий: «Немає жодної галузі людської діяльності, що розвивалася б так бурхливо, як розвивається обчислювальна техніка. Щороку — нові моделі комп'ютерів, нові технології, нове програмне забезпечення. Куди приведе нас таке стрімке вдосконалення техніки? Чи стане комп'ютер мислячою істотою, чи буде він бачити, чути, говорити? Відпустіть свою фантазію у сміливий політ! Уявили собі комп'ютер майбутнього? Опишіть його нам».

Розминка

Ведучий: «А тепер — інтелектуальна дуель між командами. Не забудьте про дотепність. Саме вона допоможе гідно відповісти на найскладніше запитання ваших суперників».

Конкурс професіоналів

Ведучий: «Про те, що ви не байдужі до інформатики, говорить той факт, що ви зараз тут. А ось наскільки глибокими є ваші почуття, покаже цей конкурс».

Ведучий зачитує запитання, а професіонали команд дають відповіді. Враховується кількість правильних відповідей. Запитання можна підібрати відповідно до рівня підготовки учасників (табл. 1).

Таблиця 1

Оптичний пристрій введення Сканер
Пересилка даних з носія інформації в основну пам'ять Завантаження
Програма, що має здатність до самовідродження Вірус
Стан комп'ютера, при якому він не реагує на запити й не видає результати Зависання
Одиниця виділення дискового простору Кластер
Сигнал, що змушує мікропроцесор призупинити

викону вану операцію і при цьому зберегти поточний стан

Переривання
Позиція в записі числа Розряд
Поява на диску вільних ділянок пам'яті, відокремлених зайнятими ділянками Фрагментація
Позиція в записі числа Розряд
Коса риска Слеш
Сервісна програма Утиліта
Користувач обчислювальної системи, який займається пошуком

незаконних способів одержання доступу до за хищених даних

Хакер
Змінна, значення якої вказує на виконання або невико нання деякої умови Прапорець
Зона пам'яті для тимчасового зберігання інформації Сектор
Ділянка доріжки магнітного диска Буфер
Входження конструкції мови в аналогічну конструкцію Вкладеність

Конкурс художників

Ведучий: «Кажуть, що справжній програміст повинен мати талант зобразити все що завгодно з нуликів та одиничок. Зобразіть, будь-ласка, за допомогою тільки одиничок та нуликів портрет капітана команди-суперника».

Конкурс поетів

Ведучий: «Програміст - це універсал. Він і математик, і економіст, і винахідник. Творить він мовою програмування, тож повинен знати й любити її як поет. За кілька хвилин ми хочемо почути вірші, написані вашою улюбленою мовою програмування, а також, можливо, й «переклад».

Конкурс реклами

Ведучий: «Спостережливі мабуть помітили, що грати в комп'ютерні ігри більше полюбляють хлопці. Інколи деякі з них, як справжні джентльмени, пропонують зіграти дівчатам і навіть поступаються їм місцем за клавіатурою. Але дівчат ігри все-таки приваблюють мало. Та, можливо, вони просто погано орієнтуються в них і не можуть збагнути того задоволення, яке отримують сміливіші та допитливіші хлопці. Тож вам пропонується скласти рекламу улюбленої комп'ютерної гри, адресовану дівчині».

Конкурс перевтілювачів

Ведучий: «Уявіть себе комп'ютером: вас увімкнули, струм наповнив вас житі твою енергією, загорілися ліхтарики індикації на вашому корпусі. Користувач почав керувати вами й примушувати працювати в заданому режимі. Ви перебуваєте в певному стані. Нас цікавить ваше відчуття як живого організму.

На картці вказано стан, у якому ви перебуваєте. Ваше завдання — за допомогою пантоміми зобразити цей стан так, щоб інша команда змогла його відгадати».

Текст карток:

1.а) зависання, б) копіювання без вінчестера.

2.а) зациклення, б) оптимізація диска.

Конкурс капітанів «Командиром буду я»

Ведучий: «Побудуємо логічний ланцюг: капітан —> командир —> виконавець —> алгоритм. Нашим шановним капітанам слід скласти алгоритм для виконавця-суперника, що повинен задовольняти всім властивостям, а також містити всі базові структури алгоритму. Капітан суперників після виконання команд алгоритму перед нами спробує сформулювати завдання та мету алгоритму».

Конкурс вболівальників

Ведучий: «Під час занять у кабінеті інформатики виникають ситуації, коли в учнів спостерігається роздвоєння особистості: їм потрібно складати програму, а дуже хочеться грати. «Страшні тортури» викликають щире співчуття. Проте в глибині душі ці нещасні розуміють, що відмова від навчання означає, що вони залишаться всього лише геймерами й не стануть справжніми професіоналами. А це перспектива не з кращих. Вам пропонується скласти для самих себе алгоритм перемоги над собою: що слід зробити, щоб нав'язливі бажання по schorchити або поretalити чи marіонитися дали вам спокій. І ви із задоволенням взялися б за складання програми».

Підведення підсумків

Для нагородження учасників гри використано різні «запчастини» старих комп'ютерів, калькуляторів, великих ЕОМ. Під час вручення нагород ведучий розповідав їх історію, призначення, що розвиває пізнавальний інтерес учнів.